XP Day France 2009 - Programme
Légendes
Thèmes:
Construction logicielle : Aspects techniques : développement piloté par les tests, refactoring, binomage, intégration continue…
Animation
d’équipe et leadership : Le travail des coachs, consultants, managers, facilitateurs vis-à-vis de l'équipe.
Prise en compte des aspects humains.
Gestion de projet et valeur client : Le travail des coachs, consultants, managers, facilitateurs vis-à-vis du client / Product Owner.
Outils : Les outils de développement et plus largement de l'usine de production logicielle.
Agilité :
performance et organisation: Quelle efficacité pour l'agilité ? L'impact dans l'entreprise et l'organisation.
Expérience
utilisateurs : Le point de vue des clients
Retour d’expérience
Pause
Session commune
Niveaux:
Shu : la session permet d'apprendre les fondamentaux, les règles et les conventions. C'est une "initiation".
Ha : la session explique les principes et les valeurs qui se cachent derrière les pratiques. C'est un "consolidation".
Ri : la session donne des pistes pour se détacher de la voie traditionnelle et "explorer".
Description des sessions:
Introduction à SCRUM - Atelier - niveau "Ha"
Description
Mais c'est quoi Scrum ? Que veut-on dire par "c'est un framework" ? A-t-on le "droit" de modifier Scrum ?
Moi je fais du Scrum depuis toujours sans le savoir... non ? Toutes ces questions seront sans doute abordées lors de cette session qui donne 80%
de son temps à l'échange avec le public.
Prérequis
Connaissance superficielle de SCRUM
Bénéfices pour les participants
Comment puis-je utiliser Scrum pour faire émerger des solutions aux défis que je rencontre ?
Que veut dire "appréhender une situation du point de vue de Scrum" ?
La Théorie des Centres, une nouvelle façon de voir la conception incrémentale des
logiciels - Présentation - niveau "Ri"
Description
Cette session a pour but de montrer comment la Théorie des Centres de l'architecte Christopher
Alexander peut être utilisée pour guider l'activité de conception incrémentale des logiciels.
Le monde du développement logiciel a déjà été largement influencé par les travaux d'Alexander.
C'est à lui que l'on doit par exemple le concept des "patterns", qui a donné naissance au livre "Design Patterns" au milieu des années 90.
L'Extreme Programming est lui-même issu de la communauté qui cherchait à appliquer les patterns au monde du logiciel de la communauté des patterns.
Si l'on regarde les principes d'Extreme Programming, on y voit de nombreuses similarités avec l'approche pronée par Alexander dans les années 70
pour la construction des bâtiments (approche incrémentale, implication des utilisateurs, conception émergente, etc.)
Après les patterns, Alexander a proposé au début des années 2000 une nouvelle théorie pour la conception émergente des systèmes :
la théorie des centres. Cette théorie, nettement plus ambitieuse que les patterns, se présente comme une sorte de théorie générale
de l'évolution des systèmes.
Mon objectif dans cette session est de présenter cette théorie, et d'expliquer comment elle s'applique dans le domaine du logiciel.
Prérequis
Avoir de l'expérience dans la conception des systèmes, soit côté technique, soit côté interface homme-machine.
Avoir une capacité minimum d'abstraction, car il s'agit de prendre des concepts très généraux pour les appliquer au logiciel.
Bénéfices pour les participants
Les participants pourront en tirer de nouvelles idées pour la conception de leurs logiciels - qu'il s'agisse du code, des interfaces homme-machine,
des sites web, etc. Je pense que le sujet a un intérêt particulier pour les développeurs agiles, qui sont confrontés aux problèmes de la conception
incrémentale mais n'ont pas toujours les clefs pour les surmonter.
Soigner sa schizophrénie projet MOA / MOE : voyage autour des exigences fonctionnelles
exécutables - Présentation - niveau "Ha"
Description
Qui n'a jamais vécu le fameux effet tunnel sur un projet ? Comment réduire le fossé qui s'est creusé entre MOA et MOE ?
Comment rassembler MOA et MOE tout au long du cylce de vie du projet ?
Cette session se propose d'apporter des élément de réponses en abordant les concepts et les enjeux adressés par les nouvelles
génération d'outils et de méthodes se regroupant sous le nom de développement mené par le comportement logiciel (Behaviour Driven Development).
Depuis maintenant près de 4 ans, la notion de spécifications menées par les tests a émergé afin de permettre la création d'un pont "exécutable" entre
logiciel et exigences fonctionnelles (FitNesse en étant le pionnier majeur).
Nous présenterons un état de l'art sur ces nouvelles générations d'outils, leurs atouts, leurs limites et leurs impacts méthodologiques.
Nous ponctuerons cette session par une démonstration de ces outils qui peuvent changer nos façon de concevoir des logiciels par le développement piloté
par les exigences afin de produire un logiciel conforme aux attentes du client.
Prérequis
Avoir des connaissances de base sur l'agilité et savoir ce qu'est une histoire d'utilisateur (user story).
Bénéfices pour les participants
La découverte de nouveaux outils méthodologiques permettant :
Etat de l'art sur les outils de BDD
Modélisation agile - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Cet atelier expliquera par la pratique les valeurs et principes de la Modélisation Agile ("Agile Modeling") prônée en particulier par Scott Ambler.
Les valeurs de AM sont directement dérivées de celles de XP : communication, simplicité, feedback, courage et humilité. Ses principes sont simples
et de bon sens, par exemple :
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Les participants réaliseront des modèles en groupe en appliquant les principes de la Modélisation Agile, sous la supervision d'un expert.
Ils pourront ainsi juger de l'intérêt des principaux types de diagrammes UML dans le cadre d'une simulation de projet de développement.
Blanche Neige et les Sept Nains : le miroir magique vous aide à mieux travailler en équipe - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Il était une fois un groupe d'enfants qui s'était perdu pendant des années dans une forêt méchante. Un beau jour ils se sont réveillés
et ils ont décidé de redécouvrir les leçons qu'ils ont appris lorsqu'ils étaient enfant, mais ont oublié entre temps.
Le jeu de cartes "Blanche Neige et les Sept Nains" est une mini-aventure d'auto-découverte pour améliorer votre façon de communiquer avec les autres.
Le miroir vous aide à mieux comprendre les autres et vous-même. Après, vous pouvez emporter ce jeu pour créér des équipes
où on utilise les points forts de chacun et où on s'entre-aide pour éliminer les points faibles.
Vous sortirez de cette session avec une action concrète que vous allez prendre pour vous transformer de grenouille en prince ou princesse
et vivre heureux à tout jamais. Blanche Neige et les Sept Nains est un des "Contes de Fées Agiles" disponibles sur http://www.agilefairytales.com
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Des idées et actions concrètes pour créér des équipes performantes et heureuses.
Xtrem Miles : suite… - Atelier - niveau "Ha"
Description
Sur la base du code réalisé pendant les XP Days 2008 par les participants (peut être vous cher lecteur) :
suite de l'atelier Scrum sur le développement du milles bornes extremes. Toute la journée sur un rythme d'itération calé sur les autres sessions,
venez participer à une ou plusieurs itérations et vous éclater dans une ambiance détendue : refactoring, domain-driven design, un product owner plein d'idées
(Orage, Raccourcis, Lance-flamme, ...). Tous les ingrédients sont réunis pour reproduire en une journée les défis que nous rencontrons sur nos projets.
Et cette année encore un grand défi : présenter votre jeu à la cloture des xp days !
Prérequis
Chaque participant peut venir avec son portable. Environnement de développement Java. réseau local wifi fourni avec un svn, un bamboo,
un confluence avec greenpepper
Bénéfices pour les participants
Participer à la mise en place d'une démarche incrémentale
Les rétrospectives, la clef de l’amélioration continue - Présentation - niveau "Shu"
Description
Les méthodes agiles mettent en avant la réactivité au changement plutôt que le suivi d'un planning initial.
Une des pratiques permettant cette réactivité s'appelle les Rétrospectives. A intervalles réguliers, les acteurs d'un projet
vont chercher à améliorer leur méthode de travail et à s'adapter aux besoins changeants du client.
Dans cette session, nous vous présenterons le déroulement des rétrospectives d'itération, des rétrospectives de projet,
les acteurs impliqués et les exercices qui les composent
Prérequis
Aucun, si ce n'est d'être familiarisé avec le concept d'itération.
Bénéfices pour les participants
Les participants comprendront l'intérêt des méthodes agiles, ainsi que leur mécanisme de base. Ils auront une première sensibilisation
aux rétrospectives de projet. Ils repartiront avec les moyens d'animer une première rétrospective, ainsi que les moyens d'obtenir plus d'information.
Pour ceux qui pensent que agile rime avec absence de spécification - Retour d' Expérience - niveau "Ha"
Description
Ceci est un Retour d'expérience d'un projet qui s'est déroulé dans une grande banque française où nous avons pu mettre en place la méthode SCRUM agrémentée
des pratiques de développement logiciel de l'Extreme Programming ainsi que de la pratique du TDR (Test Driven Requierment).
C'est de cette dernière en particulier que je vais vous parler. Je vous présenterai comment nous avons pu mettre en place l'outil Fitnesse,
un wiki enrichi d'un moteur d'exécution de spécifications qui est une version évoluée du framwork FIT. Le projet comprend au niveau de l'équipe de
développement : 1 manager, 1 scrum-master, 4 développeurs (dont le scrum-master), 2 product-owners. Cette présentation suppose une connaissance
minimum de SCRUM sur laquelle je passerai rapidement.
Prérequis
Connaissance superficielle de SCRUM
Bénéfices pour les participants
Au delà du fait de constater qu'il existe des projets agiles, ce Retour d'expérience montrera comment on peut mettre en place
une très bonne communication entre maitrise d'oeuvre et maitrise d'ouvrage et comment l'outil Fitnesse prend sa part dans cette entreprise.
Just do it! Mais comment ? - Retour d'expérience - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Ce sujet traite du lancement de XP dans un groupe de 10 personnes. Dans notre expérience, nous avons rencontré des difficultés pour
introduire la méthode dans un groupe trop grand: résistance au changement, manque d'intérêt, connaissances seulement théoriques...
Pour contourner ce problème, nous avons dans un premier temps réduit le groupe où XP était appliqué, puis réintroduit progressivement la méthode
chez les autres membres de l'équipe pour arriver à un meilleur résultat.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Bénéficier de l’expérience d’un cas réel
Le développement hédoniste - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
La découverte et la pratique d'XP pendant dix ans a profondément modifié mon rapport à la programmation, à la gestion de projet, à mes collègues
et à moi-même. Pourtant, XP ne semble pas convenir à tous. Et je ne retrouve pas toujours, dans les autres méthodes agiles ou même dans l'XP dont
j'entend parfois parler, les ingrédients qui me paraissent importants. Dans *Contre-histoire de la philosophie*, Michel Onfray relate un courant de pensée,
l'hédonisme, qui a traversé les siècles mais a toujours été dominé, dénigré et occulté par le courant dominant: l'idéalisme. Le parallèle entre ces courants
philosophiques et les deux grands courants informatiques que sont les méthodes agiles telles XP d'une part et les méthodes prédictives (cycle en V, CMMI, RUP)
est frappant. La lecture d'Onfray m'a fait réalisé que j'avais vécu les premières années d'XP comme une expérience hédoniste et anarchiste libertaire,
et que c'est dans cette éthique là que réside la principale valeur d'XP, pour les individus comme pour la société.
Cette session présente tout d'abord, en quelques exemples anecdotiques et historiques, le parallèle entre hédonisme et XP, entre idéalisme et méthodes
prédictives. Ensuite, partant de l'hypothèse que l'hédonisme est l'ingrédient le plus fondamental et précieux d'XP, je tenterai de définir une abstraction d'XP,
à la manière du manifeste agile, qui serait une déclinaison de la philosophie hédoniste dans le cadre du développement logiciel. J'examinerai enfin l'évolution d'XP,
certaines tendances des autres méthodes agiles, ainsi que le développement open source, à la lumière de ce "développement hédoniste".
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Ceintures et bretelles : Tests pour une application web java - Retour d'expérience - niveau "Shu"
Description
Les tests automatisés font partie du socle XP quel que soit leur granularité et leur portée: tests unitaires, tests dits d'acceptation,
tests fonctionnels, tests de charge... Tous ces types de tests interagissent pour d'une part piloter et orienter le développement de l'application,
et d'autre part fournir un filet de sécurité lors des remaniements et évolutions du code. La mise en oeuvre de tests unitaires automatisés
pour du code métier est désormais bien connue mais ne constitue qu'une partie de l'histoire. Le but de cette session est de montrer:
1. comment mettre en oeuvre des tests automatisés sur l'ensemble des composants et interfaces d'une application web complexe en Java:
tests fonctionnels sur l'IHM, tests des composants clients Javascript et HTML, tests des composants "métiers" et "frameworks" OSGi, tests de charges,
tests embarqués au runtime... 2. comment intégrer ces différents tests dans le système de "build" (eg. maven).
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
(1) Synthèse de l'ensemble des techniques de tests automatisés dans les applications web. (2) Intégration du TDD à différents niveaux de granularité.
(3) Automatisation des tests dans le build. (4) Intégration des tests à l'exécution par instrumentation JMX.
Acquérir de l’expertise lean - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Les principes du lean sont connus mais peu mis en pratique dans les domaines IT. La session a pour objectif d'expliquer comment chacun peut passer
d'une compréhension théorique du lean à une mise en oeuvre opérationnelle. Ce qui permet d'obtenir un premier niveau d'expertise. La session s'appuiera
sur la manipulation d'un outil fondateur de l'amélioration lean : l'A3 de résolution de problèmes.
Prérequis
Un minimum de culture lean
Bénéfices pour les participants
Pour structurer une première mise en oeuvre du lean, le chemin présenté est à la fois pratique, outillé et très ouvert.
Il permet de passer à l'acte dans de bonnes conditions.
Les 90 premières minutes d’une équipe remarquable - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Cet atelier propose un processus de démarrage d'une équipe agile. Moins de 30 personnes de préférence.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Cet atelier est directement utilisable pour (re)démarrer une équipe réelle. C'est le début de l'exploration et de la compréhension de l'apport
au mouvement agile des personnes telles qu'Alistair Cockburn et Jim McCarthy.
Un projet extrêmement ambitieux et flou, utilisant les technos les plus récentes,
distribué sur plusieurs continents… vous savez - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
L’objectif principal est de partager les succès et les défis d'une équipe de développement autogérée de 20 personnes, distribuée sur 4 sites et 2 continents
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Chef la recette - Présentation - niveau "Shu"
Description
Lorsque j’ai découvert les méthodes agiles, on parlait surtout du développement piloté par les tests, du binomage ou autres aspects techniques.
Avec le temps on a parlé un peu plus de la gestion de projet et des responsables d’équipe ou de département. Leur rôle aussi est primordial dans la réussite
d’un projet et ils doivent eux aussi s’adapter à l’agilité. Cette session aura pour but de rappeler les évolutions des tâches de management telles que la planification,
le suivi ou encore le reporting, mais surtout d’aborder des sujets plus liés aux aspects humains comme le recrutement, l’animation d’équipes ou les entretiens
individuels. Pour chacun de ces sujets, des exemples concrets vous seront donnés, parfois simples, parfois très avancés dans la réflexion agile.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Découvrir ou revoir théoriquement les changements principaux (planning, suivi, reporting, isolement) du rôle de responsable
(responsable d’équipe ou de lot, chef de projet, responsable de R&D ou de département). Avoir des éléments de réflexion sur points sensibles de ces rôles
(recrutement, animation d’équipe, entretien individuel) grâce à des exemples concrets. Prendre connaissance des démarches agiles avancées dans ce domaine.
Rôle du Product Owner et conception produit - Retour d'expérience - niveau "Shu"
Description
Formé et mettant en pratique la gestion de projet SCRUM, passé depuis du coté Product Owner, je désire faire partager mes retours d'expérience
sur les relation entre le responsable business, les responsables du design graphique, l'équipe de développement.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Vision des projets du côté du Product Owner et ses relations quotidiennes avec l'équipe de développement, et ses relations avec le business.
Travailler entre adultes - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Chaque méthode agile présente des conditions 'comportementales' de type savoir-être. Par exemple le 'courage'. On constate également que la qualité du
produit du travail d'un groupe est directement liée à la qualité du groupe. On souhaite donc créer des groupes de travail d'exception.
Avec l'expérience, il m'apparait qu'un moyen de parvenir à ce type de groupe est d'exiger de travailler entre adultes : qu'est ce que cela veut dire ?
Une comparaison ludique entre le temps de l'enfance et le temps de la vie professionnelle nous éclaire sur ce sujet. Il apparait que l'on a abandonné
des choses, comme le jeu et que l'on aurait du les garder. Il apparait que l'on conserve des choses, comme attendre que quelqu'un prenne soin de nous,
et que l'on devrait s'en défaire. Bref cette session est un échange sur ce que peut être un adulte au travail et le partage d'une conviction :
ça vaut le coup d'essayer.
Prérequis
Avoir participé à des réunions en se demandant ce qu'on y faisait et être pourtant resté (ça fait du monde!). 2 ans d'expérience profesionnelle minimum.
Bénéfices pour les participants
Prendre conscience de changements de comportements qui peuvent être nécessaires à la réussite d'une équipe agile et plus largement s'interroger
sur la portée de ces changements pour une meilleure vie professionnelle. Détecter des facteurs limitant dans l'environnement professionnel.
Constater que des choses extrêmement simples peuvent être mise en place.
Dojo TDR - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
L'atelier se propose de faire expérimenter l'approche aux participants sous la forme d'un Dojo dans lequel ils élaboreront une spécification
basée sur des tests fonctionnels.
Prérequis
Aucun pré-requis n'est normalement nécessaire. Cependant les participants avec une connaissance préalable des formats de tests FitNesse, GreenPepper, ou BDD,
seront plus à l'aise que leurs homologues.
Bénéfices pour les participants
Se confronter au problème d'utiliser les tests pour décrire des exigences et règles de gestion. Découvrir au moins une technique de TDR
(et plus si le temps le permet), pouvant être mise en application dès le retour de la conférence. Partager les bo.
Le Planning Game - Atelier - niveau "Ha"
Description
De mon experience des méthodes agiles, j'ai pu constater que l'importance du Planning Game (ou Spring Planing Meeting) est souvent sous-estimée.
A travers une session participative, je propose de réexpliquer les règles de fonctionnement de cette réunion, les moyens d'action de chacun de ses participants
et les pièges à éviter.
Prérequis
Obligatoirement Savoir ce que c'est une User Story. Facultativement Avoir déjà participé à un Planning Game.
Bénéfices pour les participants
Les participants, quel que soit leur rôle dans leur organisation pourront avoir une boîte à outil pour faire animer et enrichir un Planning game.
Styles sociaux en action - Atelier - niveau "Shu"
Description
Votre voisin est bien organisé et vous vous ne l’êtes pas. Avez-vous eu l’idée de lui demander comment il s’y prenait ? Votre voisine se débrouille toujours
pour créer un environnement agréable autour d’elle. Où va-t-elle chercher ce talent ? Les styles sociaux utilisés en coaching d’équipe sont une manière de mettre
en évidence les talents de chacun. Nous verrons au cours de cette session comment les mettre en commun en prenant conscience de nos propres talents et
en allant à la rencontre de ceux de nos coéquipiers.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
TDD : avec ou sans mocks
- Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
S'il est facile de comprendre l'intérêt d'un code bien testé, la mise en oeuvre de tests se heurte souvent au problème des dépendances du code testé : comment s'abstraire de ces dépendances ?
A travers une présentation pratique, où Stéphane Malbéqui, Yannick Ameur et Anthony Dahanne rencontreront et résoudrons plusieurs obstacles à la mise en œuvre de tests unitaires, vous découvrirez à travers un cas concret la mise en œuvre de TDD !
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Comprendre et évaluer les différents choix que l'on a pour s'abstraire des dépendances lorsque l'on code en TDD : classes anonymes, orchestration autour des dépendances, utilisation de frameworks de mocks objects.
Pour une ergonomie et une Experience Utilisateur Agile - Présentation - niveau "Shu"
Description
Comment intégrer l'Expérience Utilisateur, l'Ergonomie et le Graphisme dans un projet appliquant l'une de ces nouvelles méthodes, dites Agiles ?
Quelles sont les bonnes pratiques ? Un constat : l'intégration d'une conception centrée utilisateur dans un contexte Agile n'est pas aisée,
l'ergonomie n'est pas attendue, et si ellle ne parvient pas à prouver rapidement sa plus value, ou pire s'il retarde les équipes de dév. … on le sortira du projet !
Quelles spécificités du profil de l'Ergonome Agile vont rendre sa collaboration plus efficace et surtout plus efficiente ?
Quelles dimensions de son activité seront bénéfiques au projet, au client, aux utilisateurs finaux et en quoi son intervention donnera-t-elle satisfaction à l'équipe de développement ?
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Comprendre l'ergonomie et l'experience utilisateur. Savoir comment integrer ces activités dans un contexte Agile. Connaître les bonnes pratiques
La parabole du trafic urbain - l'Agilité expliquée autrement - Présentation - niveau "Ha"
Description
Nous peinons souvent à expliquer les apports concrets d'une approche Agile pour une entreprise. La comparaison avec le trafic dans une ville,
système complexe et changeant, permet de clarifier de quelle manière nous gérons différents projets dans nos entreprises, et de questionner nos habitudes.
L'image du trafic urbain est compréhensible pour tous et permet de classifier différentes approches, mettant en évidence les apports de valeurs Lean et Agiles
dans certaines situations.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Les participants pourront réutiliser la "parabole du trafic urbain" pour expliquer à leur hiérarchie l'avantage de choisir une approche Agile pour certains projets.
Les exemples pratiques cités permettront aux participants de mieux communiquer différents concepts inhérents à Lean et Agile et de choisir l'approche la plus
appropriée pour les situations de projet rencontrées.
Mon Javascript est aussi agile - Présentation - niveau "Ha"
Description
Si JavaScript a commencé son histoire sur le web de manière très anecdotique (un pop-up par ci, une validation par là), il n'en est pas moins un langage
très riche et très expressif, le seul langage répandu basé sur le paradigme de prototypage. Mais il est aussi un langage méprisé et réputé difficile à mettre en
oeuvre sur une grande échelle. Cette session se propose d'explorer certaines des possibilités méconnues de ce langage devenu indispensable.
Plus particulièrement, on s'intéressera aux idiomes "fonctionnels" que Javascript offre et qui permettent de produire du code très expressif et compact en
composant, enchaînant et manipulant des fonctions (et des objets !). Ces idées seront illustrées sous la forme d'un "kata" de programmation réalisé selon
les principes du TDD et de l'XP, dont l'objectif sera de développer un mini-langage de validation de données, sur la base de l'API jQuery de manipulation du DOM.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Découverte ou redécouverte d'un langage très commun. Techniques de programmation agile orientées web avec javascript. Idiomes fonctionnels et DSLs.
Product Owner, qui es-tu, que fais-tu ? - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Le Product Owner reste le point faible de bien des dispositifs agiles, et souvent un sujet de perplexité lors de leur mise en place.
Prérequis
Connaître le vocabulaire Scrum (User Stories, Product Owner, Backlog, etc.)
Bénéfices pour les participants
Nous chercherons, au cours de cette session, à déterminer qui est le Product Owner, et à lui fournir un ensemble de techniques susceptibles de l'aider à
remplir sa mission. Voici quelques uns des sujets que nous aborderons :
The LeaderShip Game - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Qu'attendez-vous d'un leader ? Qu'il s'efface ? Qu'il vous prenne par la main ? Qu'il soit le garant de "l'esprit d'équipe" ? Cette simulation nous permettra
d'explorer ensemble ces questions et d'y apporter des réponses concrètes. Nous y verrons quelle influence le style d'un leader peut avoir sur les résultats obtenus,
le rôle que jouent les orientations personnelles et la dynamique des groupes, et expliquerons quels modèles permettent d'anticiper ces influences pour mieux les
maîtriser.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Apprendre les différents styles de leadership: "Commande et contrôle"; "auto-organisation"; "coaching"
Retour d’expérience Club Méditerranée - Retour d'expérience - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Dans le but de réduire considérablement les charges d'infrastructure informatique, le Club Méditerranée s'est lancé en août 2008 dans la refonte en java de son service Natural (Mainframe) le plus consommateur de ressources : le moteur de calcul de devis.
L'enjeu était clair : optimiser le ROI du projet en mettant en production en moins de 7 mois une première version iso-fonctionnelle.
Cette présentation à pour objectif de partager avec vous un retour d'expérience sur la mise en oeuvre de Scrum et de certaines pratiques agiles telles que le TDR et le TDD qui ont toutes contribuées à la réussite de ce projet.
Prérequis
La connaissance de Scrum est un plus.
Bénéfices pour les participants
Retour d'expérience sur la mise en œuvre de Scrum et des pratiques agiles. Peut aider au choix d'un outillage agile.
Imposer SCRUM sans le dire : le pari risqué du SCRUM « en silence » -
Retour d'expérience - niveau "Shu-Ri"
Description
En mai 2008, un chef de projet lance son nouveau projet sous une forme inconnue jusqu’alors. Ce sera le premier sprint planning,
mais ce ne sera que trois mois plus tard qu’il prononcera officiellement le mot « scrum » ; à partir de là, il ne fallu que deux petits mois pour
que la presque totalité des équipes de développement l’adopte. Comment a-t-il réussi à imposer, à l’insu du management, cette méthodologie
théoriquement antinomique avec les méthodes alors en cours ? Quelles sont les trois phases de mise en place de scum « en silence » ?
Quelles sont les problèmes qu’il a fallu résoudre ? Enfin, dix mois après, quelle est le premier bilan ? Peut-on parler de bilan entropique positif ?
Prérequis
Cocabulaire scrum de base, avoir fait un sprint planning ou au moins savoir comment cela se passe. Notion de méthodologies Waterfall et en V.
Bénéfices pour les participants
Partager l’expérience de mise en place de scrum dans le premier site d’e-commerce français indépendant, sans aval de la hiérarchie.
Legacy people : motivons les troupes ! - Retour d'expérience - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
On présente toujours l’introduction des méthodes Agile dans un cadre idéal avec une nouvelle équipe motivée. Dans notre cas,
nous avons voulu introduire XP dans des équipes existantes, avec leurs organisations, leurs méthodes de travail et leurs habitudes.
Nous allons présenter les difficultés auxquelles nous avons dû faire face et les solutions que nous avons trouvées.
PS : Aucun développeur n’a été blessé pendant cette expérience.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Bénéficier de l’expérience d’un cas réel.
Just Perfect It! ™ - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
A travers une série de challenges interactifs, amusants et instructifs, découvrez Perfection Game, un outil issu des Core Protocols créés par
Jim & Michele McCarthy pour transmettre du feedback.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
A l'issue de la session les participants auront appris par la pratique comment demander et donner plus efficacement du feedback.
Ils disposeront d'un outil simple et réutilisable pour améliorer leurs résultats, et ils se seront amusés en apprenant.
Lightning Talks : outils logiciels
Description
Les sessions lightning talks n'ont pas encore été entièrement définies.
Bénéfices pour les participants
Les sessions lightning talks n'ont pas encore été entièrement définies.
Le “Business Value Game”, trois itérations dans la peau du Product Owner - Atelier - "Shu-Ha-Ri"
Description
Une équipe agile essaie toujours de maximiser la "Business Value". C'est facile quand le Product Owner/Client sur site a fait une estimation de cette valeur.
Mais, comment peut-on estimer la valeur d'un User Story? Comment est-ce qu'on peut prioritiser les développements et les projets?
Comment est-ce qu'on peut choisir entre les clients? Dans ce jeu, on vous apprendra quelques techniques d'estimation et prioritisation.
Nous vous apportons les clients, les projets et les User Story. A vous de maximiser les revenues en prioritisant le travail de votre équipe de développement.
Ce jeu est le complément du XP Game: cette fois-ci on regarde les méthodes agiles du point de vue des vendeurs, product managers, analystes.
Comme le XP Game, cette simulation est disponible avec une license Creative Commons (http://www.xp.be/businessvaluegame.html),
donc vous pourrez jouer ce jeu dans votre entreprise.
Prérequis
Savoir ce que "User Story", "estimation en points" et "velocity" sont.
Bénéfices pour les participants
Vivre les défis que le "Product Owner" doit surmonter. Voir comment la "Business Value" est le lien entre les projets et les user stories.
Apprendre quelques techniques simples pour estimer la business value et prioritiser les projets.
Apprendre à organiser un Business Value Game pour introduire l'agilité et le rôle du Product Owner. S'amuser
Animer un atelier Kaizen - Atelier - niveau "Ha"
Description
L'un des classiques de l'animation d'une équipe avec des techniques lean consiste à organiser un atelier Kaizen. Pendant 3 à 5 jours,
les acteurs du processus y apprennent à voir différemment leurs activités puis à identifier des pistes d'amélioration concrètes et locales.
Ces actions, structurées en plan d'actions, servent ensuite de fil rouge à l'obtention des résultats.
C'est au cours de ces ateliers kaizen que les acteurs trouvent les moyens d'obtenir une rupture en matière d'efficacité opérationnelle.
Prérequis
Une première culture lean est indispensable.
Bénéfices pour les participants
Les participants auront accès à des méthodes d'animation lean connues dans le monde industriel mais encore très peu pratiquées
dans le domaine des services. La journée proposée permettra de comprendre comment fonctionne un atelier kaizen, qui y participe,
quelle est son organisation. Les participants auront accès à un panel d'outils d'animation dédiés qu'ils pourront ensuite
mettre en oeuvre dans leur organisation.
Agilité et exploitation - Présentation - niveau "Ri"
Description
La session se concentrera principalement sur deux thèmes : (1) les interactions entre une équipe de développement agile et une équipe d'exploitation, et
(2) les principes agiles adaptés à une équipe d'exploitation. Vous pouvez suivre l'état actuel de nos réflexions sur la mindmap suivante :
http://www.mindmeister.com/15141042
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Profil plutôt développeurs : comprendre les problématiques propres à l'exploitation et comment intégrer une équipe d'exploitation dans une démarche agile.
Profil plutôt exploitation : apprendre comment rendre une équipe d'exploitation agile, comment interagir avec une équipe de développement agile.
Qualité du code source et l’intégration continue - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
L'objectif de cette présentation est de montrer comment vous pouvez intégrer des indicateurs de qualité pour vos projets
à votre intégration continue. En plus d'automatiser l'intégration du code source et l'exécution des tests au fil des développements,
l'intégration continue vous permet de contrôler la qualité de vos applications, d'informer les développeurs et de donner une vision synthétique de
métriques clés compréhensibles par des non-techniciens. Au cours de cette présentation, nous parcourrons les différents outils dont vous disposez
pour mettre en place votre démarche qualité : contrôle, remontée de problèmes, correction et synthèses.
Prérequis
Notions élémentaires sur l'intégration continue
Bénéfices pour les participants
A l'issu de la présentation, les participants connaîtront les enjeux et les limites de l'évaluation de la qualité du code source.
Ils sortiront de la conférence avec un certain nombre de règles et d'outils directement applicables qu'ils pourront mettre en oeuvre
dans leurs environnements et projets.
Offshoring avec intégrité - Retour d'expérience - niveau "Ha-Ri"
Description
Ceci est un retour d'expérience sur la conduite d'un projet de développement web en mode offshoring pour une grande banque française.
Rester agile tout en faisant du offshoring n'est pas impossible même si ce n'est pas simple.
Prérequis
Avoir déjà coaché des équipes, conduit des projets en mode agile.
On ne va pas revenir sur les principes mais plutôt partager la façon dont nous les avons mis en place dans un cadre inhabituel.
Bénéfices pour les participants
Intéressant pour ceux qui souhaitent (ou se voient forcés de) faire du offshoring sans avoir à faire de trop gros compromis sur la qualité du logiciel,
la satisfaction du client, et la santé de l'équipe.
XP 2.0 : améliorer
l’amélioration continue avec Lean - Présentation - niveau "Ri"
Description
L’approche Lean, issue du modèle développé par Toyota, montre de nombreux points communs avec les démarches agiles -
l’accent mis sur la satisfaction du client, le travail en petits lots, le management visuel du projet, l’importance du travail d’équipe, etc.
En creusant davantage le sujet, il apparaît que Lean apporte de nombreuses pratiques qui ne sont pas clairement développées dans les démarches agiles,
et qui pourtant offrent des perspectives d’amélioration à des projets de développement logiciel.
L’objectif de cette session est de montrer comment les pratiques Lean peuvent venir compléter les démarches agiles,
notamment dans le domaine de l’amélioration continue des processus. Pour cela, nous étudierons en particulier les points suivants :
(1) le management de la performance; (2) la résolution de problèmes; (3) la standardisation; (4) l’optimisation du flux de création de valeur;
(5) la gestion des compétences.
Prérequis
Connaître le développement logiciel et une démarche agile, si possible XP.
Bénéfices pour les participants
Découvrir des modèles, des pratiques et des outils pour améliorer leur démarche agile. Se cultiver sur le Lean appliqué au développement logiciel.
SCRUM est-il dangereux ? - Atelier - niveau "Ri"
Description
Avez-vous l'impression que Scrum est allé trop loin? Pensez-vous qu'il est temps que les agilistes ouvrent les yeux et réalisent à quel point Scrum se trompe?
Nous avons besoin de vous pour cette session! Etes-vous à l'inverse excédé par les oiseaux de mauvais augure qui annoncent l'échec de l'agilité
par la faute de Scrum? Ressentez-vous le besoin de remettre les choses à leur place? C'est l'occasion révée pour vous.
Dans cette session, nous vous proposons de discuter des bons et mauvais côtés de Scrum. Vous aurez l'occasion de dire ou
d'apprendre à quel point Scrum est une bonne ou une mauvaise chose. Rejoignez-nous pour ce qui promet être un moment intéressant et révélateur.
Prérequis
Bonne connaissance de Scrum et de l'agilité en général.
Bénéfices pour les participants
Les participants auront l'occasion de confronter leurs idées reçues à celles des autres participants.
Ils pourront apprendre que leurs convictions ne sont peut-être pas complètement fondées.
Rétrospective : l’amélioration continue apprivoisée ! - Atelier - niveau "Shu-Ha"
Description
La Rétrospective est une discipline qui peut toujours être mise en pratique, en dehors même de toute autre pratique agile.
Elle peut se tenir à la fin d'un projet ou d'une itération majeure. Elle est idéalement conseillée pour toute équipe qui s'attaque à un nouveau défit.
Parfois assimilée, à tord, à certains bilans de projet sur papier, une rétrospective est avant tout une conversation entre les "bons" acteurs...
Cette discipline, se découpe en 5 grandes phases, chacune étant elle même accompagnée de pratiques bien définies permettant d'attendre l'objectif final :
l'identification des lacunes passées de l'équipe, et des pistes d'amélioration...Si vous soucieux d'améliorer l'efficacité de votre équipe,
que vous soyez développeur ou manager, fonctionnel, agiliste ou non, cette présentation vous intéressera.
Une introduction théorique précédera un atelier : venez aider le Père Noël à améliorer l'organisation de Noël 2009 !...
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Expérience live d'une rétrospective, mise en pratique et apprentissage d'outils éprouvés sur l'amélioration continue.
Au delà de l’intégration continue traditionnelle : l’intégration de la production
- Présentation - niveau "Ha"
Description
L'intégration continue traditionnelle s'arrête à la compilation du logiciel et à son test. Elle ne prends pas en compte les problématiques
de montée en charge (benchmark) ni de production (déploiement, configuration, monitoring). Nous verrons quelques approches permettant
de combiner les outils actuels d'installation automatique et de gestion des systèmes avec l'intégration continue.
Vous pouvez suivre l'état actuel de nos réflexions sur la mindmap suivante : http://www.mindmeister.com/15485305
Prérequis
Une connaissance préalable des notions d'intégration continue est préférable
Bénéfices pour les participants
Apprendre à intégrer la production dans l'intégration continue. Approches permettant d'aider à la diminution des problèmes à la mise en production
Lean Software Development et pratiques Agiles - Présentation - niveau "Shu"
Description
La présentation évoquera les principes Lean, puis ceux du Lean Software Development, déclinaison de la démarche Lean au développement logiciel.
Puis sera donné un aperçu de certaines pratiques Agiles montrant le renforcement de l'implication des individus et assurant au plus tôt la qualité du produit
en s'inscrivant dans une dynamique d'amélioration continue des processus. Enfin, un zoom sera fait sur les retours d'expériences client :
définition des objectifs, organisation mise en place, sélection des processus, planning, outils utilisés tels que VSM (Value Stream Mapping),
changements effectués et les "feedback".
Prérequis
Connaissance de base des méthodes Agiles
Bénéfices pour les participants
Une meilleure compréhension des pratiques Agiles qui répondent au principes Lean Software Development
Introduction à TDD pour les managers - Présentation - niveau "Shu"
Description
TDD est une technique de programmation au coeur de Extreme Programming et des méthodes agiles. Cette session a pour but
d'expliquer à des personnes non techniques l'intérêt de l'approche et l'impact sur les aspects qualité, coûts de production et coûts de maintenance d'un projet.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Des personnes sans expérience de la programmation pourront comprendre ce qu'est l'approche TDD avec un support largement répandu: Excel.
Ils repartiront avec une vision sur les apports de TDD en termes de gain en productivité.
Pratiques d’ingénierie incrémentale - Présentation - niveau "Shu"
Description
Discussion autour des pratiques d'ingénierie incrémentales rapidement adoptable. Les approches agiles nous propose d'adopter
une approche incrémentale dans la construction de nos logiciels ; de réfléchir à notre définition de "terminé" et d'étendre progressivement cette définition.
Le besoin d'évolution de nos pratiques se fait alors vite sentir : que deviennent les longues phases de modélisation ? De recette ?
Les livres nous demandent d'atteindre la qualité production dans chaque itération. Cela demande parfois beaucoup de changement.
Quelles sont les pratiques rapidement adoptables ? Comment intégrer cette amélioration continue en cours de projet ?
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
1/ repartir avec de nouvelles idées à expérimenter dans leurs projets.
2/ partager avec d'autres leurs succès et défis sur la mise en place de pratiques d'ingénierie agiles.
My Language Is More Agile Than Yours - a LISP Presentation - Atelier - niveau "Ha-Ri"
Description
LISP: Lots of Irritating Superfluous Parentheses? Much Agile literature discusses techniques for reducing the amount of work done (YAGNI),
as well as techniques for facilitating change (simplicity, DRY, testing); there is little discussion on what constitutes an "agile language" outside of
various explorations of the potential in DSLs. This session will examine some features of arc that enable programmers to deliver equal functionality with less code. Arc is a new Lisp released in early 2008.
Prérequis
A very basic understanding of functional programming.
Bénéfices pour les participants
Discover how code-generation, via the use of macros, can be a routine and commonplace part of programming rather
than the special and difficult technique it usually is with popular mainstream languages.
Push, Pull, réaliser sans itérations (si nécéssaire) - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Que faire quand les inconvénients des itérations sont plus grands que leurs avantages ?
Comment coordonner différents spécialistes au sein d’une itération ? À travers d’une double simulation, les assistants pourront vivre comment
se déroule un projet en flux, et particulièrement en mode « kanban ».
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Shu : introduction à Kanban pour les équipes de développement. Ha et Ri non-anglophones : de « nouveaux » tours, savoir ce que signifie « réaliser sans itérations »,
des idées pour l’amélioration continue de leurs équipes.
Test, Flex and Sun - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
"Test, Flex and Sun" vous permet de découvrir l'univers du RIA d'Adobe, Flex,
avec la problématique d'intégration du Test Driven Development (TDD). Dans un premier temps,
l'atelier consiste à introduire les concepts de bases du langage, l'environnement de développement,
Flex Builder, et les tests unitaires avec Flex Unit. Puis sur la base d'un Coding Dojo, l'atelier se déroulera sur
l'art de développer des interfaces graphiques Flash. L'objectif étant d'apprendre de manière Fun à développer
sous SUN une application basique en Flex avec une qualité logicielle optimale. Lunettes de soleil recommandées...
Prérequis
Connaître un langage de programmation orienté objet
Bénéfices pour les participants
Intégration des tests au niveau des IHM; Découverte du RIA Flex d'Adobe
The PairCoaching.net Agile Game - Atelier - "Shu"
Description
During this game we will have two teams building houses in LEGO based on customer requirements. Both teams will have a customer, a product owner,
developers, and testers.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
People will learn about : (1) Writing stories; (2) Working in iterations; (3) Feedback loops; (4) Proxy customer role; (5) Working in teams;
Intended audience: (1) Everybody who wants to see how an agile team works; (2) everybody who wants to feel the advantages of working agile;
(3) tcoaches that are looking for a practical way to convince management and customers of the possibilities of agile.
Coding-dojo : un retour d’expérience - Atelier - "Shu"
Description
1. Un atelier pour dérouler un coding-dojo en randori sur l'exercice du mastermind (cf. http://clubagile.org/evenements/coding-dojo/compte-rendus/) ;
2. Une session pour présenter notre retour d'expérience sur la mise en place du coding-dojo à Grenoble (organisations, bonnes pratiques,
questions intéressantes, idées d'améliorations...)
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
1. Intérêt du coding-dojo, pratiquer un coding-dojo, apprendre le TDD... 2. Intérêt du coding-dojo, retours d'expérience pour créer un coding-dojo
Réussir l'industrialisation de ses projets dans le cadre d'une démarche Lean - Présentation- "Shu-Ha-Ri"
Description
Cette conférence vise à exposer les pratiques actuelles sur l'industrialisation des développements et d'en souligner l'aspect nécessaire mais bien insuffisant. La seconde partie de la session vise donc à apporter des solutions concrètes aux problématiques projets; solutions s'articulant autour de la théorie des stock et de la nécessité de fonctionner en flux continu. Un bref rappel des bases du LEAN SOFTWARE DEVELOPMENT sera réalisé.
Prérequis
Connaissances des pratiques de bases des méthodes Agiles
Bénéfices pour les participants
- Pour une qualité intégrée et non pas imposée/subie
- Différence entre les standards de fait et les normes « de Comités »
De l’atelier à l’usine logicielle : Enjeux et Retour d’expérience d’Orange Labs - Présentation - niveau "Ha"
Description
Le développement de logiciel évolue et se professionnalise vers la réalisation de logiciels de qualité et de façon reproductible.
Pour cela, un élément différenciant pour les équipes projets est la disponibilité d'une usine logicielle offrant des outils adaptés pour
les différentes étapes du développement d'un logiciel. Dans cette session nous présenterons les différents outils constituant
une usine logicielle (build, intégration continue, gestion de configuration, issue tracker, tableau de bord…).
Nous aborderons les objectifs et les enjeux de chacun de ces outils. Nous mettrons ensuite en avant le véritable enjeu de l'intéraction entre ces outils :
1 outil + 1 outil > 2 outils. Enfin, nous illustrerons ces propos sur la base d'une mise en œuvre à Orange Labs.
Prérequis
C'est mieux d'avoir quelques notions sur les différents outils d'ingénierie logiciels (build - maven 2, intégration continue, gestion de configuration...)
Bénéfices pour les participants
Comprendre les enjeux et opportunités d'une usine logiciel. Disposer d'un état de l'art des différents outils d'une usine logicielle et de leurs interactions. Retour d'expérience sur la mise en place d'une usine logicielle dans une grande entreprise comme Orange Labs
Binômage 2.0 - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Binômage, pair programming, programmation en paire ou encore duo dynamique est une pratique de base de XP.
Néanmoins, cette pratique est souvent décriée au vu de sa complexité et de la dureté de sa mise en oeuvre. [...]
Cette présentation n'est pas un livre de recettes toute prêtes pour que vos équipes aient un binômage qui déchire.
Nous avons cherché ce livre, mais nous ne l'avons pas trouvé.
Cette présentation est plutôt un guide qui vous ouvrira les yeux sur des comportements typiques et sur certains dangers du binômage.
Elle vous montrera aussi que le binômage peut être une aventure humaine passionnante dont les effets de bords permettent à
un projet informatique de réussir au delà de toute espérance en terme de planning et de qualité.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Donner l'envie d'essayer ou de réessayer de faire du binômage. Avoir une idée de comment le mettre en oeuvre.
Connaître quelque anti-patterns sur le binômage
A quand la première mise en production ? - Présentation - niveau "Ha-Ri"
Description
La quête de valeur est une activité clef du Product Owner qui doit rechercher le plus vite possible à rentabiliser son investissement.
Pour trancher nettement avec les habitudes de gestion traditionnelle, les approches agiles nous incitent à mettre en production
le plus vite possible et plusieurs fois. Une équipe gagne son projet sur les premiers sprints et jamais sans le PO. Peut-on parler de bon et de mauvais PO ?
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
1/ Identifier le bon PO. 2/ Avoir des pistes pour éduquer son PO.
Manifeste pour une informatique hédoniste et responsable - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Nous présenterons l'agilité d'un point de vue humain, en démythifiant la vie des projets agiles, en nous appuyant sur des cas concrets, pour aborder:
(1) l'aspect libertaire, cadré par les contraintes projet, (2) l'organisation du projet : le communalisme, et (3) l'aspect processus : le cadre de la liberté.
L'objectif, la "promesse" étant de :
(1) (re)trouver le plaisir de coder, (2) partager la force de la collaboration, et (3) viser la satisfaction du client (nous redéfinirons la notion de "succès").
Cet objectif se cristallisera dans la proposition d'un "manifeste pour une informatique hédoniste et responsable".
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
L'agilité se présente comme une alternative dans la gestion des projets informatiques, mais
comment convaincre et sortir des sentiers battus pour cheminer de façon responsable sur cette voie libertaire ?
Comment, ensuite, tendre vers cette promesse du plaisir de coder et de participer tout au long du projet, en respectant l'objectif de la satisfaction du client ?
Nous proposerons au public un outil puissant pour répondre à ces questions : un manifeste pour une informatique hédoniste et responsable.
Le coaching - Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Présentation du Coaching (personnel et coaching d'équipe) et des bases du métier d'accompagnement.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Avoir une présentation du coaching professionnel et des métiers de l'accompagnement.
Transatel : Mise en oeuvre des pratiques agiles avec une application Legacy
- Retour d'expérience - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
Partager une expérience sur la mise en place des pratiques agiles pendant une année d'abord au sein d'une petite équipe de développement
en charge de la maintenance corrective et évolutive d'une application de Provisioning Télecom puis par capillarité au sein de l'ensemble
des équipes de développement de la DSI.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Un retour concret du terrain avec les plus, les moins, les difficultés, les succées. Un exemple réussi de reprise de contrôle d'une application Legacy.
La Longue Défaite : un retour sur l'histoire des méthodes de gestion de projet informatique
- Présentation - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
L'informatique est née "agile", et est passée au "waterfall" pour se plier aux méthodes d'achat de manière située, dans les années 1960 et 1970, pour se plier aux méthodes d'achat du Departement of Defense américain, puis de l'OTAN.
Ce retour sur l'histoire, en plus de permettre de décoder les préconceptions de nombreux acheteurs de systèmes d'information, permet de montrer que l'agile et le lean ont des origines intellectuelles communes, notamment à travers les écrits de Takeuchi et Nonaka sur la conception de produit dans les années 1990.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Informations sur le contexte général de la gestion de projet, et donc capacité argumentative accrue pour défendre l'agile ou le lean non comme une mode mais comme une tendance de fond dans le développement informatique, rattachée à une tendance de fond du développement de produits et de services.
Dans la peau du challengeur : remettre en question l'ordre établi - Atelier - niveau "Shu-Ha-Ri"
Description
On parle beaucoup des leaders dans les organisations, beaucoup moins des challengeurs.
Pourtant, ce rôle apparaît régulièrement dans le paysage agile, qu'il s'agisse du développeur
qui souhaite remettre en cause l'ordre qu'établit le manager, de l'innovateur qui souhaite sortir
du cadre méthodologique ou de l'entrepreneur qui souhaite changer le discours et l'image que
peuvent véhiculer une méthode de travail. Si nous avons tous eu au moins une fois dans notre vie une idée
révolutionnaire, peu d'entre nous décident d'aller se cogner contre l'ordre établi pour transformer cette
idée en réalité. Et si le temps d'une simulation nous nous offrions une telle opportunité ?
Si nous expérimentions "ce que ça fait" de chercher à maintenir ou au contraire à renverser l'ordre établi ?
Cet atelier est un "jeu politique" (politiquement incorrect, donc) adapté du jeu "Candidate" que
Michael Laver décrit dans son ouvrage _Playing Politics_. Au cours d'une simulation, les participants pourront
s'essayer à des stratégies de maintien ou de remise en question d'un ordre établi, sous l'oeil avisé d'observateurs.
Durant une discussion qui suivra, les participants pourront échanger leurs expériences et découvertes, et
produire une synthèse de ce qu'ils auront appris.
Prérequis
Aucun
Bénéfices pour les participants
Cet atelier fournit aux participants l'opportunité de :